Одна из довольно сложных ситуаций в нулях. Ситуация обычно выглядит так: вы пропрыгнули в ворота и оказались в "мобиле" (Mobile Warp Disruptor) или в "бубле" (запущенная диктором Warp Inderdiction Probe).
Шансы уйти есть в трех случаях:
1) Криво поставленный бубль, в который вы не попали (такое довольно часто бывает, если диктор ловит вас наспех)
2) Вы имеете на корабле Cloacking Device ("клоаку")
3) Вы на быстром и легком шипе с МВД
Есть еще 4ый случай, но он полуфантастический - можно уйти от кемпа, если вы на шипе, который способен в одиночку этот кемп разобрать
Ваши действия:
В первом случае - отварпывать, желательно на сейф-спот или на станцию, так, чтобы вас не поймали обычные таклеры. Это возможно далеко не всегда, но в общем и целом в этом случае наличие бубля или мобилы на ваше выживание не влияет.
Во втором случае: дождаться, вися в послегейтовой невидимости, пока все таклеры и быстрые шипы врага будут как можно дальше от вас. Выбрать направление к ближайшему краю мобилы, но так, чтобы это направление не было направлением в точности "от гейта", т. е. должен быть угол между вектором ухода и вектором "ворота-шип" (а в идеале, еще и всеми векторами "таклер-шип").
Далее - дабл-клик с уходом в данном направлении, включение МВД или АБ, если они есть, и сразу же (с минимальной задержкой) включение клоаки.
Если все сделать правильно - вы мелькнете у врагов в овервью, но залочить они вас не успеют. Если залочат - крышка, в клоаку уйти не сможете. Если рядом (2 км, кажется) какой-либо объект - то же самое. И даже если вы уйдете в клоаку - интеры врага ринутся вас из нее выбивать, если пройдут близко к вам - тоже смерть. Но выбивание из клоаки - это уже искусство, не все им владеют
Дальнейшие действия - выползти из мобилы, не отключая клоаки, разогнаться на нужный объект системы (другой гейт, станция, планета), и только после этого уйти в варп.
Наконец, в третьем случае - правильные действия - уход обратно в тот гейт, из которого вы пропрыгнули. Можно пытаться вылететь за пределы мобилы и отварпать, но этот способ довольно рискованный - вражеские таклеры вполне могут летать быстрее, чем вы.
Итак, уход в ближайший гейт. Первое действие - самое тяжелое - нужно ПОДОЖДАТЬ 20 секунд (или около того). Это связано с довольно неприятным моментом в Еве, насколько я понимаю, технического свойства - гейт просто не пропустит вас, если вы попытаетесь запрыгнуть в него сразу, после того как из него вышли. Главное - засечь время, если просидите в послегейтовой клоаке больше 30 секунд, она исчезнет, и вас убьют. Если меньше определенного количества времени (20 секунд, вроде, достаточно) - не сможете пропрыгнуть в гейт и опять-таки убьют.
За эти 20 секунд нужно выполнить одно-единственное действие - ПКМ на ближайший гейт, и выполнить команду меню Set as first waypoint.
Далее - все надо делать достаточно быстро. Включаете автопилот, который начинает вас двигать к гейту. Сразу же начинаете спамить кнопку МВД. Когда МВД включился и вы полетели к гейту - перестаем спамить МВД и начинаем спамить кнопку пропрыга. В хорошем случае, за вас пропрыгнет автопилот, в плохом - вас сильно покоцают, но сработает кнопка пропрыга. В самом плохом - вас отбампает от гейта, и вы опять-таки умрете
Еще один случай встреч с мобилами - когда они ставятся "на подсос": мобила ставится за гейтом на расстоянии 50 километров, и в нее попадают не те, кто пропрыгивает в гейт, а те, кто приварпываются на него. В этом случае, шансов выжить еще меньше, т. к. уйти в гейт зачастую невозможно.
Выводы из всего вышесказанного: в мобилы лучше не попадать вообще! Если вы идете по нулям в одиночку на небыстром шипе, обязательно нужен скаут (другой пилот на чем-то быстром или клоачном). Если в локале враги, лучше уйти на сейф-спот, потом подварпаться поближе к воротам и просканить их.
Да, и еще, обязательно выучите названия всех интердикторов. У минматаров это Sabre (Сабра, сабля - самый опасный из всех), у галлентов - Eris, у калдари - Flycatcher и у амарров - Heretic.